La Forza scorre a Oxford

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Sono le 6:40 di sera. Sono in bagno. Un ragazzo al lavandino accanto a me finisce di asciugarsi le mani ed esce. Sono da solo. Tiro fuori dallo zaino la giacca e la cravatta che mi ero portato dietro e mi sistemo davanti allo specchio. Ho quasi finito di aggiustare il nodo, quando lui entra. Mi sfreccia dietro e si chiude in bagno. Il mio cervello ci mette un attimo in più della coda dell’occhio per capire chi è appena passato. Lo so a pelle. Mark Hamill. Il solo e unico Luke Skywalker è nello stesso bagno insieme a me. E mi è passato a neanche un metro di distanza. Sto per collassare dall’emozione.

Mi faccio forza. Non voglio avere dubbi, e voglio almeno salutarlo. Quante altre volte nella vita mi potrà capitare di essere così vicino e uno dei miei eroi di sempre? Perché Mark Hamill è Luke Skywalker. Non lo si può immaginare con nessun’altra voce né nessun’altra faccia. Quindi aspetto, o piuttosto traccheggio. Cerco di inventarmi un modo di passare il tempo per far sì che esca dal bagno e lo possa rivedere. Mi tolgo e mi rimetto il giubbotto, mi disfo e riannodo la cravatta. Ma ancora nulla: lui non esce. Quanto ci sta? Alla fine esce, proprio quando dopo l’ennesima riaggiustata alle maniche della giacca sto per alzare bandiera bianca e andare a bussargli alla porta. Mi viene accanto, e si lava le mani. Mi faccio coraggio e lo saluto. Lui cordialmente contraccambia. Che altro gli dovevo dire? Che me ne importa. Mi basta averlo visto.

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Ebbene sì. Dopo essere stato ospite a Cambridge (puah) nel fine settimana precedente, lo scorso 2 marzo Mark Hamill è stato ospite dell’Oxford Union, club dagli ospiti illustri la cui salata iscrizione è aperta agli studenti e agli ex-alunni dell’università. Dopo le batoste di non essere riuscito a trovare posto alle serate con politici e pensatori umanitari del calibro di Morgan Freeman e Ian McKellen, avevo gettato la spugna alla Union per un paio di anni. Però Hamill non potevo farmelo sfuggire.

Non solo. A questo giro, ho avuto anche il culo la Forza di vincere un posto a sorteggio per una sessione D e R aggiuntiva, limitata a una trentina di fortunelli, un’ora prima dell’incontro ufficiale con altre 4/500 persone. Nell’attesa di questo incontro ero già tesissimo. Una corda di uno Stradivari sarebbe stata più allentata. Peggio che al primo appuntamento. E per giunta me lo sono trovato anche prima in bagno. Capirete il mio stato psicologico.

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Sì, ma lui com’è stato dal vivo? Semplicemente fortissimo e simpaticissimo. Hamill è un signor intrattenitore con ottimi tempi comici. Ha parlato molto: ogni sua risposta durava minimo dieci minuti, ma sapeva sempre quando smorzare il ritmo del discorso con un battuta (per esempio che il primo Star Wars lo fecero con un budget ridicolo di 9,5 milioni di dollari, quello che adesso spende un film Marvel solo per il cibo della troupe), o con un’imitazione (mitico il suo Homer Simpson). Sì, perché Hamill è anche bravissimo a imitare le voci degli attori. Non per niente era lo storico doppiatore del Joker nella serie animata di Batman di inizio anni ’90. I doppiatori nostrani dell’epoca fecero un lavoro egregio, ma il duo degli originali Conroy/Hamill per Batman e Joker resta insuperabile. E’ lo stesso dei videogiochi della serie Arkham, fra l’altro.

Di Star Wars, ovviamente, si è parlato abbondantemente. Per esempio, Hamill ha raccontato del suo provino davanti a Lucas, quando credeva di aver avuto la parte di Han Solo. Ha raccontato anche di quando Irvin Kershner, regista di Episodio V, durante le riprese gli aveva svelato in gran segreto (solo lui e Lucas lo sapevano) la rivelazione finale del film, per paura che la notizia trapelasse. In ogni caso, per premunirsi ulteriormente, al momento di girare la scena l’attore che interpretava Darth Vader disse che era stato Obi-Wan a uccidere il padre di Luke. Cambiarono la battuta finale al ridoppiaggio, ma la notizia venne fuori sui giornali lo stesso.

Riporto uno fra i tanti aneddoti divertenti: all’epoca delle riprese di Episodio IV la troupe britannica, non conoscendo bene il film, sbagliò a scrivere il nome di un certo personaggio, che divenne così “Obi-Wanky”, suscitando l’ilarità generale. Gli americani non ci capivano niente… Non la sto a spiegare perché sono un signore.

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Comunque, oltre a Star Wars Hamill ha parlato molto anche della carriera di doppiatore, di come sia arrivato a interpretare il Joker, ma soprattuto di come questa professione gli abbia dato molta soddisfazione. Secondo lui, si tratta di una dimensione diversa dal cinema, dove l’aspetto fisico determina, e anche limita, i ruoli che un attore può ricoprire. Nel doppiaggio, invece, uno può sbizzarrirsi in ruoli che come attore non avrebbe mai potuto pensare di provare. Luke Skywalker che fa il Joker. L’esempio dell’autocontrollo contro la follia allo stato puro. Il compassato eroe misericordioso contro il più grande comico incompreso del mondo. Chi ci crederebbe? Eppure funziona eccome.

Insomma, una serata molto divertente, con un ottimo personaggio pubblico. Perché Hamill si pone molto bene, interessante e interessato alle domande che gli hanno fatto (molte delle quali, onestamente, non erano un granché, tipo la classica delle classiche “Rey è figlia di Luke”? o “Poe Dameron e Finn sono gay?”). E sempre molto modesto. Davanti a un pubblico di studenti, ha detto di essere quello con il QI più basso della sala. Non so quanti altri personaggi così famosi lo avrebbero detto. E penso soprattutto a certa gente in Italia, che si pone in modo molto antipatico e altezzoso solo per aver fatto due filmucci messi in croce. Qui invece un attore molto simpatico, e anche bravo, che ha interpretato una delle figure iconiche del cinema di fantascienza di sempre – e non solo – si è divertito a parlare con un pubblico di fan, o di UPF (Ultimate Passionate Fans) come li chiama lui, composto da adulti, ma anche da tanti ragazzi.

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L’attore visibilmente impressionato dall’Uomo del Giappone che gli sta spudoratamente facendo una foto

 

E sono stato felicissimo di farne parte anche io. Sono stato tutto un giorno elettrizzato. Fin dalla mattina non ho pensato ad altro, tenendo sempre l’emozione ben salda in un angolino del cervello anche mentre ero a lezione. Mi è sembrato di essere tornato bambino a stravedere così tanto per un incontro di un paio di ore con l’attore che ha dato corpo al mio personaggio preferito della mia saga preferita. Un simile stato di eccitazione prolungata è raro ormai, ma sono stato felice di assaporarlo al massimo. Mi sono abbandonato al fanboy più puro dentro di me per un giorno intero. E ne è valsa la pena.

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Star Wars – Darth Plagueis

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Cosa succede quando Il padrino incontra Star Wars? Si salutano e cedono il passo, evitando un increscioso bagno di sangue à la Fra Cristoforo. D’altronde, son signori d’altri tempi.

Questa è una possibile risposta. L’altra è: Darth Plagueis (in italiano Dart Plèghis), intricato romanzo dell’Universo Espanso di Star Wars scritto da James Luceno (paisà) e pubblicato nel 2012.

Per anni ho sputato ingiurie sui libri e le storie dell’Universo Espanso (EU), giudicandoli sterili riempitivi di una storia che aveva già detto tutto in sei film e corollari vari. Eppure, l’ondata di entusiasmo per il ritorno alla ribalta di Star Wars con la nuova trilogia prodotta dall’impero del male (resuscitate Walt!) ha contagiato anche me. E poco importa se con la manovra di acquisizione Disney hanno decanonizzato tutto quello che non ha a che fare direttamente con i film. Io Darth Plagueis me lo sono stragoduto. E poi, questo personaggio viene nominato una volta da Palpatine ne La vendetta dei Sith, e Lucas ha pure stabilito che è un Muun, perciò è più che canonizzato. Anzi, a breve lo fanno pure beato.

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Plagueis fa sempre la sua porca figura.

Ma insomma, di cosa parla questo libro? Come si intuisce dal titolo, è la storia del maestro Sith del futuro imperatore Palpatine. Quello che nel film si dice fosse stato in grado di manipolare i midi-chlorian per prolungare la vita delle persone. E questo nel libro c’è. E’ anche quello che si dice fosse stato ucciso nel sonno dal proprio apprendista. C’è pure questo, anche se raccontato in maniera un po’ diversa.

Il libro inizia nel 67 BBY (prima della battaglia di Yavin, quindi Episodio IV) e copre gli eventi fino al 32 BBY (Episodio I). Racconta l’ascesa al potere di Plagueis, i suoi esperimenti sui midi-chlorian, ma soprattuto il suo incontro con Palpatine e le loro macchinazioni, uno nell’ombra e l’altro alla luce del sole come abile politico, per attuare il Grande Piano Sith e mettere in ginocchio Jedi e la Repubblica. Infatti i due sono note spie mandate dal Corriere.

Sarò onesto: il libro è fan service puro. E’ scritto bene, e non annoia, ma dubito che chi cerca solo un romanzo di fantascienza ne resterà appagato come chi invece è assetato di riferimenti e approfondimenti al mondo di Star Wars. Per la prima categoria, che ve devo di’? Alla seconda invece dico che il libro merita, e che ci sarà da divertirsi.

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Sei migliorato a recitare. Soprattutto quando hai la bocca chiusa o fai il pazzo.

Si parlava all’inizio de Il padrino. Questo perché Darth Plagueis è un romanzo denso di intrighi, economici e di palazzo, di tradimenti e dissimulazioni portate avanti prima dal solo maestro, poi in combutta con l’apprendista Sidious, per predisporre la Repubblica all’attacco finale del lato oscuro. Si tratta di un lungo piano la cui preparazione è in atto da secoli, tramandata da maestro Sith a discepolo, almeno finché quest’ultimo non lo ammazza. Tutti questi intrighi mafiosi aggiungono profondità alla trama, ma non nascondo che in qualche occasione nelle 450 pagine del libro mi sono trovato a non capire cosa stesse succedendo esattamente. Sarà stata anche colpa di tutti quei nomi di tutte quelle razze di alieni. Comunque adesso so che che muso hanno i Gran, e che Darth Maul (si vede parecchio anche lui) è uno Zabrak, di Dathomir per l’esattezza. Sono cose che fanno scienza.

Ecco, la profondità. Il pregio più grande di Darth Plagueis è lo spessore che aggiunge al già vasto lore di Star Wars. Io sono più interessato a quello che è successo prima di Episodio I, che a cosa avviene dopo Episodio VI, quindi questo libro mi ha accontentato alla grande. Mi ha fatto imparare molte cose sul mondo dei Sith, sulle loro storie e sulle loro motivazioni. Il rapporto tra Plagueis e Palpatine ha molto spazio. Anzi, dopo alcune battute iniziali, è proprio il loro dualismo a essere protagonista, sullo sfondo di intrighi ed eventi, più o meno noti, che modellano la storia della galassia. E’ proprio in questa attenzione al dettaglio, ai dialoghi sempre serrati e ben scritti, che si scopre tutta una complessità dietro al piano del lato oscuro che non poteva avere adeguata rappresentazione nei film (e forse neanche ne aveva bisogno). I Sith nel libro risultano più strutturati: soprattutto Palpatine, che sempre merda rimane, ma perlomeno ha più spessore rispetto al semplice cattivo manipolatore che conosciamo.

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Li voglio. Tutti e tre.

Lo stesso trattamento hanno personaggi che hanno spazio relativo nei film, ma che grazie agli approfondimenti del libro acquistano più senso all’interno del mondo di Star Wars. Un esempio fra tutti è il conte Dooku. Nei film mi era sempre parso incolore (nonostante la buon’anima di Christopher Lee), mentre ora mi appare come un personaggio complesso nella sua polemica contro l’ordine dei Jedi per la ricostituzione della Repubblica. E insieme a tutto questo, alla fine il libro accenna a quella rivelazione, incredibile, che fa sembrare quella cazzata un po’ meno cazzata e più interessante.

Insomma, per chi ha voglia di conoscere meglio gli eventi che portano alla fine della Repubblica e all’ascesa dell’impero, per chi si è sempre chiesto perché Naboo è così importante, e perché ha una regina di 15 anni, Darth Plagueis non deluderà. E’ un ottimo punto di partenza per avvicinarsi all’universo espanso, pardon, le legends. Una cosa è certa: non guarderete più i prequel con gli stessi occhi. E trattandosi dei prequel, non è necessariamente un male.

L’anime di One Punch Man – niente spoiler

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E’ un uccello? E’ un aeroplano? E’ una palla da biliardo? No! E’ la crapa pelada di Saitama, che stavolta non fa i turtei, ma si diletta a salvare il mondo come supereroe a tempo perso. Un estenuante allenamento a cui ha sottoposto il suo corpo lo ha reso calvo dallo sforzo, ma gli ha anche donato una forza tale da poter sconfiggere ogni nemico con un solo pugno. Questo è il canovaccio (più o meno), dell’anime One Punch Man, la cui prima stagione di 12 episodi è stata trasmessa a fine 2015. Descritto così sembra una storia piena di gag che rischia di avere vita molto breve. Sarà così? No, perché si dà il caso sia parecchio divertente. Vediamo perché.

Per iniziare, One Punch Man (da qui in poi OPM) è un anime tratto da uno web-manga scritto da ONE e disegnato dal grandissimo Yūsuke Murata, già apprezzato nel favoloso Eyeshield 21 – di cui mi riprometto di parlare prima o poi. Il web-manga, che dal 2012 esce anche in volume cartaceo (attualmente arrivato al decimo), è a sua volta un remake “in bella copia” dell’opera originale che lo stesso ONE aveva iniziato a pubblicare sul proprio sito dal 2009. All’epoca Murata, grande fan del progetto originale, aveva contattato ONE per proporgli di pubblicare una versione abbellita del manga (l’originale è disegnato piuttosto male, non me ne voglia ONE). Da questa loro collaborazione nel 2012 è nato il remake sul sito del settimanale Young Jump, versione più adulta di Shōnen Jump.

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Eppure ero sicuro di averlo buttato via l’organico

Se la premessa della storia può sembrare esagerata, è bene ribadire da subito che è tutto vero: Saitama può distruggere chiunque con un solo pugno. Ma non solo: è anche super veloce e resistente. Nessun nemico pare in grado di impegnarlo seriamente. Ma allora – giustamente uno si chiede – come può appassionare se non esiste mai una sfida per l’eroe? A prima vista, OPM rischia di naufragare fin dall’inizio nella noia, vittima di se stesso. E invece questo non succede. Mai. Perché OPM sa benissimo di essere una parodia delle storie di supereroi, e non se ne dimentica mai. Questo intento è già evidente dal titolo, che in giapponese è “wan pan man”, che ricorda l’eroe dei cartoni per bambini Anpan man. Da buona parodia, OPM sfrutta al massimo il suo potenziale di gag: gag che variano da nemici fantasiosi con nomi ridicoli (e.g. Vaccine Man), giochi di parole a più non posso e situazioni inverosimili che cozzano meravigliosamente con l’ambientazione di vita domestica giapponese che fa da sfondo alle avventure di Saitama. (Ho riso come un matto al finale a sorpresa del terzo episodio.) Questa serie interminabile di nuove situazioni e nuovi personaggi rinnova l’atmosfera in continuazione e diverte, senza mostrare il fianco alla noia.

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Non so voi, ma io sono già cotto della signorina in basso a sinistra

E’ questa creatività il punto di forza di OPM. In una società piena di eroi professionisti, le cui premesse sono simili a quelle del manga My Hero Academia (della famiglia Jump anche quello), la varietà di personaggi è strabiliante. Dalle mere macchiette, ai combattenti più forti, i compagni e i nemici di Saitama hanno tutti un loro stile, grafico e caratteriale, che li rende parte integrante di un mondo molto colorato e divertente. Mi sento dire che non c’è neanche un character design sbagliato, o particolarmente piatto anche quando vuole essere essenziale. Davanti a ogni personaggio un po’ si ride, ma anche ci si diverte a capirne le tecniche e la personalità. Un caso fra tutti è Mumen Rider, l’eroe di classe C ben conscio dei propri limiti, ma che combatte per senso di giustizia. Gli si vorrà bene fin da subito. Il suo nome è un gioco di parole del nome del famoso eroe televisivo Kamen Rider: kamen significa “maschera”, mentre mumen, sebbene ne ricordi il suono, significa “senza patente”. Infatti il nostro eroe viaggia in bicicletta.

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Tuttavia, in questo turbinio di gag e mazzate a più non posso (tutte molto divertenti), OPM ci mette anche del contenuto. Si tratta infatti della parodia dell’eroismo nella società contemporanea, o più che altro della sua decadenza. Il fatto che Saitama faccia l’eroe per svago, rivela la difficoltà di avere un’ideale, o anche solo un’ideologia nel mondo attuale. Tutto è ridicolizzato, e ogni grande aspirazione scaraventata giù nel contesto più banale. Un esempio è il mitico allenamento che ha reso Saitama così potente. Il segreto della sua forza prodigiosa, su cui tutti si fanno i peggiori film, sbaraglierà tutti alla fine. Inoltre, contrariamente a quanto si potrebbe pensare, nonostante le sue capacità Saitama non è considerato un eroe da nessuno, perché nessuno lo conosce. Con il suo One Punch finisce i combattimenti in un batter d’occhio, e senza entrate trionfali. Invece, eroi più inferiori di lui hanno molto più successo con il popolino perché sono molto più spettacolari e si fanno ottima pubblicità. OPM qui sembra dire: la sostanza conta poco, senza esposizione. Ai media, alla gente, all’occhio pubblico che decide cosa va e cosa no.

Due parole sulla realizzazione tecnica. Nonostante sia un anime tratto da un manga, OPM è animato veramente bene. Non ci si poteva aspettare di meno dalla Mad House. Ottimo il comparto grafico, che non si rilassa quasi mai con tavole di qualità infima (mi stai ascoltando, Dragonball Super?). Anche la musica è forte, con BGM orecchiabili e gasanti. Un elogio a parte poi lo merita la sigla d’apertura, che ci casca proprio a pisello. Non per niente è realizzata dal gruppo JAM Project, supergruppo fondato nel 2000 e composto da mostri sacri fra i cantanti di sigle come Hironobu Kageyama (CHA-LA HEAD-CHA-LA e We Gotta Power di Dragonball Z, scusa se è poco) e Hiroshi Kitadani (We are!, storica prima sigla di One Piece. Altro che quella cacata di All’arrembaggio).

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Non fatevi ingannare dalle rughe: questi son tosti

In conclusione, One Punch Man è una chicca nel panorama degli anime odierno. Fa della comicità e degli scontri spettacolari la sua forza, e segue la sua strada con convinzione, risultando fresco e godibile. Insieme a My Hero Academia e Tokyo Ghoul è un ottimo segnale che fa ben sperare che Jump sia entrato appieno nel nuovo millennio.

Piccoli grandi piaceri

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Della serie coincidenze inaspettate che ti danno il via per sproloquiare di letteratura. Quella italiana, in particolare, con cui ho sempre avuto un rapporto di amore/odio. Solo dopo il liceo, leggendola per piacere, ho imparato ad apprezzare vari autori moderni, di cui però in Inghilterra mi capita poco di parlare perché pochi li conoscono. Perché in Italia, invece, tutti letterati. Eh.

Andiamo a principiar: prima della lezione della scorsa settimana, avevo scorto una ragazza che leggeva un libro di Italo Calvino. Non mi pareva fosse italiana, ma non ho approfondito. Questa mattina invece, mentre aspettavamo la professoressa, ho visto che stava di nuovo leggendo Se una notte d’inverno un viaggiatore, in inglese. Allora, preso un po’ di coraggio, ho fatto la dichiarazione: “stai leggendo un bel libro”. Lei ha ovviamente confermato, e abbiamo cominciato a fare due chiacchiere su Calvino. Ha detto che le piace molto, e che come prossimo libro vorrebbe leggere Il cavaliere inesistente. O era Le città invisibili? Non si ricordava bene il titolo. Comunque, le ho consigliato di leggere prima Il barone rampante (The Baron in the Trees, compagno di The Boy with the Head in the Clouds and One Foot in the Ditch, mia autobiografia di prossima pubblicazione).

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Vedendo che il ghiaccio letterario era ormai rotto, mi sono buttato a esporre la mia teoria che Calvino è uno dei migliori autori italiani del ‘900. Ma soprattutto che, nonostante sia famoso come nome, non viene celebrato in patria come altri coevi, né studiato abbastanza. Questo avviene, secondo me, perché non è uno scrittore sufficientemente politicizzato. Politicizzato, non politico. Calvino era sì di sinistra, ma non apertamente celebrativo né univoco da diventare strumentalizzabile nelle antologie o nei circoli politico-letterari del tempo. Ma anche di ora, se è per questo. Faccio solo l’esempio che al mio liceo, quando studiavamo la resistenza, ci fecero leggere Uomini e no di Elio Vittorini, Fontamara di Ignazio Silone e Una questione privata di Beppe Fenoglio (ripeto: Beppe Fenoglio) come letture obbligatorie, mentre Il sentiero dei nidi di ragno come facoltativo, quando secondo me quelli sopra se li mangia tutti a colazione. Forse perché Il sentiero rimane comunque una storia personale, di un Calvino meno politicamente conscio? Ai poster l’ardua sentenza.

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Le edizioni Folio sono un mio guilty pleasure. Le adoro. E questa mi pare carinissima.

Con questa premessa, diventa più chiaro come il secondo Calvino (o quello che è), che si interessa al mondo fiabesco, quello degli antenati, o a quello più spiccatamente fantascientifico delle Cosmicomiche e Ti con zero sia stato trascurato ancora di più. Perché da noi, in Italia, il fantastico (il fantascientifico poi), non piace ai parrucconi. Non al parruccone impertinente, badate bene. Quello sì che se ne intende. Da noi se uno scrittore si butta su questi temi fantastici viene considerato astruso dai circoli letterari: si pensa che sia venuto meno ai suoi impegni di pesante osservatore del mondo. Che sia troppo slegato dal reale. E poco importa che un libro in apparenza fantasioso come Il barone rampante sia in realtà più attento alla realtà attuale, sia più intriso di filosofia e idealismo politico, di tanti altri libri coevi smaccatamente politici, ma più celebrati. Che ce ne facciamo del fantastico quando abbiamo grandi interpreti e nitori della periferia e del degrado sociale, quello vero? (Vanno bene anche quelli, ma un po’ di senso della misura). In fondo, non siamo certo noi un paese che ha tra i suoi classici più celebrati l’Eneide (ma sì), La divina commedia o l’Orlando furioso. Tutte opere che di fantastico o soprannaturale non hanno assolutamente niente. Già l’Inghilterra apprezza molto di più il fantastico letterario. Philip Pullman, quello de La bussola d’oro, mi disse che le Fiabe italiane di Calvino era un’ottima opera. Ma in Italia chi l’ha mai letto?

Ovviamente, tutte queste tirate alla ragazza non le ho dette. Altrimenti mi avrebbe tirato il libro in faccia e sarebbe scappata a gambe levate. Tuttavia, qualche sassolino dalla scarpa me lo sono tolto anche con lei. E mi ha pure dato ragione. Questa è stata una piccola soddisfazione stamattina: poter parlare liberamente per cinque minuti della bella letteratura del mio paese. Mi ha rimesso in pace con tutti quei giorni di letture e incazzature senza poterne parlare con (quasi) nessuno. Spero di non aver annoiato nessuno con questi due pensieri messi in croce. E se pure l’avessi fatto, credete che non l’ho fatto apposta.

PS. Siccome sull’internet non si sa mai, non sto assolutamente dicendo che in Italia se ne fottono di Calvino. Sto solo dicendo che nella percezione comune non ha quella fama di grande scrittore visionario (ma con i piedi saldi nel reale) che meriterebbe. Pensiamoci un po’ di più. Lo dico per noi.

Parrucconate: Star Wars VII e i nati imparati

 

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Star Wars: Il risveglio della Forza. Che mito: ora so pure il coreano!

Qualche giorno fa ho rivisto Il risveglio della forza per la seconda volta. Forse velatamente speravo che la seconda visione avrebbe dissolto i dubbi o le insoddisfazioni maturati dopo la prima visione, peraltro in un cinema dove l’audio era pessimo (Addio tema di Rey). Invece questo non è successo. La seconda visione mi ha intrattenuto e divertito, però non ha sconfessato il parere del film che mi ero fatto all’inizio. Tutt’al più ne ha fatto risaltare di più i pregi e ne ha acuito i difetti.

Comunque, non sono qui per fare una recensione. Credo che ormai ne siano state fatte a bizzeffe. Sicuramente una mia recensione finirebbe per toccare argomenti già detti da altri. Per questo voglio scrivere di un elemento del film che mi ha colpito più di altri, e sinceramente anche infastidito: la predestinazione spudorata della protagonista. E visto che in qualche remoto angolo del pianeta ci sono ancora un paio (una?) di individui (sassoni!) che non hanno visto il film, mi tocca mettere un bel cartello [PERICOLO SPOILER]

Eccoci, ora che me lo sono tolto dalle balle, posso iniziare.

I don’t like sand. It’s coarse, rough, and irritating. And it gets everywhere

Rey Ayanami. La nostra protagonista della nuova trilogia. Per rebootare la saga (no, scusate, sono sequel completamente slegati) ci voleva un personaggio in odore di Luke. E va bene. E ho trovato pure interessante la svolta che a questo giro il discepolo della forza sia una donna. Interessante pensare come potranno essere i suoi futuri scontri con Kylo Ren (a proposito, l’oscuro figuro ha scoperto il suo lato umano qui), ma soprattutto, non vedo l’ora di vedere come sarà il suo addestramento per diventare un(a?) Jedi. Aspetta un attimo. Che dico? Addestramento? Lei non ne ha certo bisogno! Rey è nata imparata!

E’ proprio questo il punto. Fin dall’inizio, Rey scopre poteri e abilità acquisiti senza (quasi) sforzo alcuno. Nonostante viva isolata su quel pianetaccio sassaia di Tatooine Jakku, e non abbia mai avuto a che fare con nient’altro se non rottami e panini benedetti liofilizzati della festa di Sant’Antonio, Rey sa già pilotare il Millennium Falcon (lasciato lì con la porta aperta) su cui non era mai salita prima. E non solo sa farlo partire, ma sa anche fargli fare mille evoluzioni per scappare ai soldati imperiali del Primo Ordine, e addirittura ripararlo meglio di Han Solo! E non finisce qui. Nella ragazza infatti possente scorre la Forza, ma lei non pare avere bisogno di allenamenti particolari per arrivare a usarla. Basta solo un po’ di tempo. E che ci vuole: basta un po’ di tempo perché impari a manipolare la mente di una guardia tonta (velato cameo di Daniel Craig), e a maneggiare una spada laser come e meglio di un consumato padawan. A onor del vero, anche Finn non se la cava malaccio per un po’, ma poi viene accantonato quando Rey, non si sa come, ciula la spada in volo destinata a Kylo Ren. Povero coglione. Anni e anni di addestramento, genitori uccisi, solo per poi farsi mettere alle strette dalla prima pischella imparata che passa… Com’è caduto in basso il lato oscuro. Speriamo faccia più bella figura quando il suo addestramento sarà completo.

Rey e Kylo disegnati da Hajime Isayama di Attack on Titan. Dice…

Insomma, la predestinazione. A dire il vero è un tratto comune in Star Wars. La Forza sceglie di scorrere possente in certi individui (di come funzionano i midi-chlorian ne parliamo un’altra volta). Queste caratteristiche sono ereditarie. Questa predisposizione è infatti presente in Anakin e poi in Luke e in progenie varia ed eventuale. Però sia Anakin che Luke si sono dovuti sbattere per coltivare i loro poteri. La stoffa c’era, ma se la sono dovuta anche sudare. Anakin aveva sì riflessi degni di un(o/a/i/e) Jedi fin da bambino, ma non è che sapesse impugnare una spada laser fin da quando gattonava. Allo stesso modo, Luke è un abile pilota già all’inizio di Episodio IV, ma non sa ancora niente della Forza, né di essere particolarmente dotato in quel campo. Che diamine: deve pure anche allenarsi con il remoto nel Millennium Falcon, figuriamoci se potrebbe anche pensare di scalfire Darth Vader! Se pensiamo poi al trucco mentale…. Invece Rey fa questo e ben altro, e senza maestro! La conclusione quindi qual è, che Rey è più forte nella Forza di Anakin e Luke Skywalker (e forse anche di Leia)? Non ci credo. Non ci voglio credere.

Poi mi guardo intorno, e mi accorgo che la questione non è limitata solo a Star Wars. E’ un fenomeno culturale contemporaneo, e io mi trovo a essere di un gusto anacronistico (ma va?), e mi sento una bella parrucca ben salda in testa. Eh sì, perché se guardiamo a varie opere di cultura popolare degli ultimi anni, ci accorgiamo che i nati imparati (a livelli diversi di imparataggine) ormai non solo sono fra noi, ma sono anche la maggioranza. Le storie dove i protagonisti non hanno bisogno di allenamenti perché sanno già fare tutto, e/o sono buttati nel bel mezzo dell’azione perché predestinati in qualche modo a salvare quello o quell’altro mondo senza penare più di tanto, sono ormai diventate il canone da seguire. Questa tendenza imperante si vede in film di fantascienza come Jupiter Ascending e Tomorrowland, entrambi del 2015, ma anche in manga come Il principe del tennis (1999-2008) e Baby Steps (2007-): nel primo caso il protagonista Ryōma è già imparato e fortissimo dalla prima pagina (si sarà allenato prima, ma questo alla storia non interessa), e nel secondo Eiichirō si butta nel club di tennis così perché gli girava, riuscendo a cavarsela sempre usando tutto fuorché la pratica. E se si comincia a trascurare il duro lavoro anche in Giappone… Houston, abbiamo un problema.

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Certo che quanto hai patito tu, Ken, nessuno mai

Io voglio un eroe che sia forte, ma che abbia pure sofferto per arrivare dove è. Sofferto dal punto di vista emotivo o fisico, ma ancora meglio se da tutti e due. Rivoglio i test e le perdite di Luke, rivoglio le prove e gli allenamenti di Son Goku e di Kenshiro, che è fortissimo dall’inizio ma sappiamo tutti quanto abbia patito e sofferto, e quanta gente abbia dovuto ammazzare, ma poi gli dispiaceva tanto. Dove sono finiti i vecchi allenamenti? Ora una ragazzina nasce imparata e sa già pilotare il Falcon e gabbare gli Stormtrooper? Vi sembra normale? A me no. Ma non faccio testo, perché ormai mi pare che i ragazzini di oggi siano abituati a queste dinamiche. Come diceva giustamente una mia amica, ne Il risveglio della Forza avranno fatto così per poter vendere spade laser diverse a tutti fin dall’inizio. Se ci si pensa, in Episodio IV si vedeva solo un mezzo duello con le sciabole di luce. Nel VII invece le maneggia anche il gatto. Addirittura lo Stormtrooper (preferisco morire prima di usare la parola “assaltatore”) di turno si era premunito di quella mazza elettrificata anti spade-laser perché oh, non si vede un Jedi da trent’anni, ma hai visto mai. Ora è così, c’è poco da fare. Ci saranno più addestramenti forse nell’ottavo capitolo, ma il messaggio del settimo per ora è quello di Rey nata imparata. Ma come si fa? Come si fa? Ecco, appunto, come si fa a saper pilotare il Falcon senza mai essere aver guidato un’astronave, e a battere Kylo Ren senza aver mai preso in mano una spada laser? Voglio saperlo fare anche io. Forse, se mi ci impegno, nella prossima vita nasco imparato pure io.

Il parruccone impertinente

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Sanctuary

Nella vita di un uomo del Giappone capita di incontrare molta roba bella, e moltissima roba brutta. Tuttavia, capita qualche volta anche di imbattersi in opere che appartengono sì alla prima categoria di base, ma che sono così ben fatte che riescono a regalare emozioni talmente forti da trascendere il momento storico preciso in cui sono state create e ad assurgere all’Olimpo dei capolavori senza tempo. Ecco, Sanctuary è una di queste bestie rare. Questo natale, grazie al consiglio di un amico, ho avuto la fortuna di leggerlo.

Dunque, entriamo nei dettagli. Come si evince dal titolo, Sanctuary è la storia della battaglia dei cinque Saint di bronzo di Atena contro i 12 Gold Saint che fanno la guardia all’omonimo santuario. E’ un torneo micidiale, è uno scontro fratricida… Ehm, no. Mi sa che ho sbagliato santuario. Ripartiamo. Serializzato in Giappone sul quindicinale Big Comic Superior dal 1990 al 1995, e pubblicato in Italia prima dalla Granata Press nel ’92, poi interrotto, e poi dalla Star Comics nel 2000, Sanctuary è un manga scritto da Shō Fumimura (altro pseudonimo di Bronson, a sua volta pseudonimo di Yoshiyuki Okamura) e disegnato da Ryōichi Ikegami. In poche parole, e senza fare spoiler non necessari (anche se su un manga del ’90 il reato dovrebbe essere ormai in prescrizione), è la storia di due giovani amici che hanno fatto un patto (è questo il nome del trio compatto, o o o occhi di gattooooo): riformare il Giappone dall’interno. Disposti a ogni sacrificio per attuare questo piano, Akira Hōjō diventerà un capo yakuza, mentre l’altro, Chiaki Asami, entrerà in politica. Lavorando insieme di nascosto, uno da dietro le quinte e l’altro alla luce del sole, i due vogliono cambiare un paese che secondo loro è in decadenza, troppo adagiato sul suo benessere e sempre più lontano dal suo vero spirito originale. Solo quando avranno raggiunto il loro obiettivo si fermeranno. Solo quando avranno raggiunto il loro santuario.

Com’è bello Isaoka: sembra Jabba the Hutt

A prima vista sembrerebbe che sia andata male a Hōjō, costretto a rimanere nell’oscurità e a operare nell’illegalità; tuttavia, si scopre ben presto che anche il mondo del politico Asami è fatto di truffe e scandali, alleanze ed equilibri delicatissimi, tutti studiati a tavolino per avere i voti necessari a portare avanti il proprio progetto riformistico. Paradossalmente, a volte si ha l’impressione che sia Hōjō quello che si può muovere liberamente tra i due, che si trovano così a combattere da due posizioni diverse un sistema giapponese vecchio, e in mano a vecchi che nel corso degli anni hanno perso di vista gli ideali che li avevano mossi all’inizio del dopoguerra e si sono inaciditi sui loro scranni, pronti a tutto per mantenere il potere. All’apice di questo sistema si trova Isaoka, l’abilissimo puparo segretario del partito liberale. Un personaggio che più scorrono le pagine, più sembra diminuire in altezza.

Una trama dal ritmo serratissimo, dove gli sconvolgimenti sia nel mondo politico sia in quello della malavita si susseguono con molti colpi di scena orchestrati da un ottimo scrittore, trova la degna rappresentazione grafica nel disegno di Ikegami. Con il suo tratto adulto, il disegnatore riesce a rendere credibili tutti i personaggi e a caratterizzarli in base alla loro personalità con effetti marcati quasi caricaturali (ad esempio Isaoka o il deputato Yoshikawa), ma mai ridicoli. Ho letto per l’internet che per quanto adatto all’opera, il tratto di Ikegami sia uguale a se stesso e statico nelle pose esagerate, quasi si trattasse di un dramma kabuki. Per quanto Ikegami faccia spesso ricorso alle espressioni sincere dei personaggi per trasmettere il loro stato d’animo, non l’ho trovato ripetitivo né statico.

In ogni caso, il vero protagonista di Sanctuary è il Giappone. Sullo sfondo di ogni intrigo e ogni azione dei personaggi principali – ma non solo – vi è sempre l’occhio vigile dell’autore su questo paese. Fumimura ne coglie le contraddizioni e le aspirazioni, e mostra una società che avrebbe grandi ideali di lavoro, onore e dedizione che sono però schiacciati da corruzione, avidità, ricchezza e potere accumulati nelle mani di pochi. Ma non sono solo i potenti, illegali o legali, a essere i colpevoli. Dall’altra parte della barricata c’è un popolo che ha smesso di lottare, che ha sacrificato l’anima del proprio paese sull’altare del benessere economico, e che preferisce stare con la testa bassa senza guardare più in là della propria dimensione giornaliera, piuttosto che andare a votare. Di questo parla Sanctuary più di ogni altra cosa. L’intricata storia dei protagonisti si dipana in mille sfaccettature per arrivare a cambiare il paese e liberarlo dalla sua apatia. Si tratta di un progetto ambizioso che deve coinvolgere tutta la popolazione. Ed è grazie a questa dedizione dei protagonisti e dello sceneggiatore di mettere a nudo i problemi da un lato, e di tentare di risolverli dall’altro, che Sanctuary diventa una dichiarazione di amore al Giappone. Un amore per quello che è stato, e per quello che potrebbe tornare a essere perché lo ha nell’anima. In fondo, come diceva William Faulkner, “non si ama perché, si ama malgrado: non per le virtù, ma malgrado i difetti”. E nel 1931 scrisse pure un romanzo dal titolo, guarda caso, Sanctuary!

Come accennato prima, la storia di Sanctuary è molto densa di avvenimenti. Si potrebbe dire che ognuno dei 12 volumi che la compongono abbia una vicenda diversa e sempre varia, corredata da personaggi ben caratterizzati e che si imparano a conoscere e ad apprezzare nel corso dell’opera. In questo senso, oltre a Hōjō e Asami spicca senz’altro il personaggio di Tokai, che rappresenta il lato brutale della yakuza sia nei modi che nelle azioni, ma anche quello più genuino se si vuole. Gli si vorrà bene fin dall’inizio.

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Non rivelo chi ha in braccio Tokai per non commettere spoiler

 

Non è facile trovare dei difetti a Sanctuary. Se proprio gli si vuole fare le pulci, si potrebbe dire che la yakuza forse è troppo idealizzata rispetto al torbido mondo della politica, o che non ci sono molti personaggi femminili di rilievo. Il mondo della politica e della mafia sono mondi di uomini. Non sono d’accordo però con le critiche che le poche donne che ci sono siano comunque sottoposte agli uomini. Sono donne forti e che hanno seguito la propria carriera, ma che dimostrano la loro umanità quando entrano in contatto con i due protagonisti. La severa dottoressa americana Bissett (ovviamente fica), consigliere del presidente, non è quindi una figura che soccombe alla politica di Asami, ma una donna intelligente che non oppone pregiudizi al riconoscimento del valore di un uomo e della profondità dei suoi argomenti. E in fondo, anche quando parlerà al suo presidente di Asami, lo farà sempre nell’interesse americano. In modo simile, i paesi stranieri che intervengono nelle vicende non soccombono sempre alla superiorità culturale del Giappone. Per quanto non caratterizzati ampiamente (lo spazio non lo consente) USA, Cina e Hong Kong fanno la loro comparsa nel manga, rappresentati comunque da scaltri personaggi che fanno il loro gioco. La Russia forse è il paese che passa peggio da questa rassegna, ma ricordiamocelo: è un manga sul Giappone.

Per concludere, Sanctuary rimane uno dei migliori esponenti del genere dei manga adulti. Non mancano scene di violenza e di sesso, che sono comunque funzionali alla trama, e servono anche a stemperare con un po’ di sano voyeurismo la tensione in un manga molto, molto denso. Con un tratto memorabile e una storia degna dei migliori film di mafia (Padrino mi stai ascoltando?), Sanctuary è un’opera molto complessa che non cede mai il fianco, non si adagia mai su se stessa, e si offre a molteplici (ri)letture. Con quest’opera, e insieme al precedente Ken il guerriero, Fumimura (o Buronson, che dir si voglia) si conferma come il migliore sceneggiatore di manga per pubblico maschile dell’epoca contemporanea. Per me condivide questo scettro con Tsugumi Ohba di Death Note e Bakuman. Insieme al magistrale Ikegami è riuscito a creare un’opera bella e soprattutto viva, piena di cuore. Un cuore attento che osserva, e che restituisce un’ode di amore al proprio paese. Il tributo più bello che uno scrittore possa fare.

Gli ukiyo-e di Lupin

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L’ultima ganzata della serie “solo in Giappone”. La TMS Entertainment, lo studio di animazione responsabile della quarta serie animata di Lupin L’avventura in Italia del 2015, ha annunciato la prevendita al pubblico di una serie di ukiyo-e a tema Lupin e soci in occasione dell’evento dal sobrio titolo “Lupinissimo in Isetan 2016”, che si terrà guarda caso ai grandi magazzini Isetan (Shinjuku, Tokyo) dal 3 all’8 febbraio. Per chi non lo sapesse, gli ukiyo-e (letteralmente “quadri del mondo fluttuante”) sono un genere di stampe artistiche giapponesi su carta impresse su una matrice di legno. Si tratta di uno dei generi più famosi e riconoscibili dell’arte pittorica giapponese. Fioriti tra il XVII e il XX, ritraggono di solito paesaggi o personaggi in vista del mondo dei piaceri, per esempio attori di kabuki o donne dei quartieri licenziosi (bei tempi). Tra gli esponenti più famosi del genere vi sono Kitagawa Utamaro (1753-1806) e lo straabusato Katsushika Hokusai (1760-1849).

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Si tratta di una serie di cinque stampe che ritraggono la cricca di Lupin, comprendente Daisuke Jigen (sì, ha nome e cognome), Goemon Ishikawa (pure lui), Fujiko Mine e l’ispettore Zenigata. I soggetti sono tutti ritratti in versione abiti tradizionali giapponesi. Si tratta di lavori di alta precisione ed eleganza, per i quali sono stati contattati professionisti del settore. Le stampe sono realizzate dallo Studio Takezasa di Kyoto, specializzato in stampe su legno dal 1891, così come le incisioni in stile dei nomi dei personaggi sono opera del famoso calligrafo Ogino, e la carta giapponese realizzata dal celebre artigiano Shibei Iwano. Insomma, roba seria e bellissima.

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Notare la precisione con cui sono rese le pere pieghe del kimono

Gli ukiyo-e saranno disponibili in stampe singole di ogni personaggio (ciascuna 340x200mm), una grande con tutti e cinque insieme, e infine in un’edizione speciale (340x520mm) che li ritrae in fuga con il malloppo su delle gondole a Venezia, inseguiti dall’immancabile Zenigata. L’hanno fatto per dare un’immagine più internazione della serie. Dice.

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Se si aguzza la vita, si può vedere anche Alberto Sordi che conduce la gondola sullo sfondo

Come accennato sopra, le stampe potranno essere preordinate ai grandi magazzini Isetan come parte dell’evento speciale organizzato in occasione dei 130 anni dalla loro apertura. Oltre alle stampe, la sezione “Lupinissimo” prevede un allestimento sartoriale dove saranno esibite collezioni speciali a tema Lupin e soci da parte di stilisti giapponesi e internazionali. Non mancheranno anche interviste al regista dell’anime Tomonaga, gadget in edizioni limitate (sennò non saremmo in Giappone) e menù speciali al ristorante con spaghetti ispirati a quelli mangiati da Lupin e Jigen ne Il castello di Cagliostro e altre leccornie (ripeto: sennò non saremmo in Giappone).

Sì, ho capito, dice uno. Tutto molto bello, ma i prezzi? Eh ci sarà un motivo se mi sono lasciato le note dolenti alla fine del post. Ebbene, gli ukiyo-e bellissimi, fighissimi ecc. costicchiano parecchio. Si parla di 64800 yen a stampa singola (circa 492 Euri); 540000 yen (circa 4098 Euri) per quella grande con tutti e cinque e di 162000 yen (1229 Euri) per quella della fuga vinigiana. Insomma, chi capitasse a Tokyo in quei giorni di febbraio, e avesse molti soldi da spendere, ci faccia un pensierino. Per tutti gli altri, accontentatevi di questo blog.

 

La fine di Naruto – Spoiler free 

Con il capitolo 700, “Naruto Uzumaki,” contenuto poi nel volume 72, il novembre scorso sulle pagine di Weekly Shonen Jump si è concluso il manga Naruto, che narra delle avventure del giovane protagonista eponimo per diventare il ninja più importante del villaggio. Si può considerare una notizia epocale nel settore, dato che con più di 200 milioni di copie totali vendute in tutto il mondo Naruto è uno degli shonen manga (manga dedicati generalmente a un pubblico maschile che va dalle medie al liceo) più famosi di sempre, e certamente una delle colonne portanti della rivista Shonen Jump da fine anni 90, dopo la fine di pilastri come Dragonball e Kenshin samurai vagabondo. Ovviamente, come sempre più spesso accade al giorno d’oggi, la fine della storia principale non significa che la baracca abbia chiuso i battenti. Già annunciata in occasione del capitolo finale, il 27 aprile è iniziata infatti la serializzazione di un numero di miniserie spinoff dedicate a vari personaggi della serie, quali Boruto (la “u” è muta), figlio del protagonsita Naruto. Ma questa è un’altra storia. La storia che mi interessa è quella principale: come è iniziata, come si è svolta e come è finita. E quello che mi è rimasto dalle sue macerie.

Boruto, ti avevo di dipingerla bianca quella parete!

Ho seguito Naruto fin dai primi primi tempi, da quando ne è cominciata la pubblicazione in Italia nel 2003. All’inizio la pubblicità della Planet manga non mi aveva colpito più di tanto, e in fumetteria lo bypassai. Un amico però me ne parlò bene, facendomi venire voglia di leggerlo. Mi rimisi in pari al sesto volume (allora la Planet pubblicava un volume al mese), e da allora mi sono sempre tenuto in pari, passando al giapponese dal numero 23 in poi. Sarà stato perché all’epoca ero più ingenuo, mangamente parlando, o forse perché del buono c’era davvero, fatto sta che il primo numero di Naruto mi divertì un mondo. Il personaggio era divertente, disegnato bene (almeno così mi pareva) e la storia accattivante. Non mi aspettavo affatto che il piccolo ninja fallito albergasse dentro di sé la mitica bestia della volpe a nove code. E i numeri seguenti erano ancora meglio. Fra le avventure dei tanti ninja del Villaggio della foglia, le mosse spettacolari di Naruto e del rivale Sasuke Uchiha, la mini saga commovente di Zabuza Momochi e Haku, in breve ero diventato un fan sfegatato. Poi arrivò la prima grande saga, l’esame di chūnin (ninja di medio livello). Insomma, Naruto era un ottimo battle manga, che offriva scontri appassionanti in un mondo popolato da tanti personaggi ben caratterizzati. Era un manga corale e divertente. Era, appunto…

Per convenzione personale, considero il numero 19 la fine del Naruto ganzo. Forse non la fine, ma il periodo in cui varie cose iniziano ad andare storto. In questo volume si conclude infatti l’assalto al Villaggio del primo vero cattivone: Orochimaru. Solo che lo scontro finale non si risolve con la morte di Orochimaru. E questo non sarebbe neanche necessariamente un male, se non fosse che il cattivo non solo scappa, ma continua a ordire il suo terribile piano. Questo è il primo vero peccato di Naruto: non avere dato una chiara conclusione alla vicenda. Il problema Orochimaru non viene archiviato dall’autore Kishimoto, e la sua minaccia viene quindi resettata, nella forma del piano per catturare Sasuke e addestrarlo come suo erede. Ha inizio così la parte sul tentativo di Naruto e soci di impedire il rapimento di Sasuke, con scontri con scagnozzi perlopiù privi di mordente, e che finirà al numero 27 con lo scontro fra i due rivali.

Quel cesso sofferente di Kimimaro

Con il ventisettesimo volume finisce la prima parte della serie. La seconda, e ultima parte del manga vede Naruto ritornare al Villaggio dopo essersi preso i canonici due anni sabbatici per addestrarsi e diventare più forte (vi ricorda qualcuno?). Inizia così la seconda grande saga. Grande è un eufemismo, visto che questa vicenda durerà ben 44 numeri, fino alla fine! Diciamo che Kishimoto si è perso per la strada… Ed è appunto proprio questo che succede a Naruto, con mio sommo rammarico. Il problema non è che il manga diventa brutto (al limite in minime parti), ma è che si annacqua talmente tanto da perdere tutta la sua forsa incisiva. Probabilmente più per l’esigenza di mungere il più possibile la mucca milionaria, che per vera mancanza d’idee, Naruto semplicemente va avanti tirato per i capelli. In realtà delle idee buone ci sono, e molti colpi ninja sono divertenti e visionari. Purtroppo però, troppi sono i personaggi e i combattimenti che non hanno una vera giustificazione nella storia. Che durano troppo e finiscono per essere una corsa allo sfinimento, piuttosto che battaglie mozzafiato decise da colpi fantastici. Così i numeri si susseguono con nemici riempitivi, sullo sfondo, sbiadito, di una trama generale intravista che poi, ci promettono, dovrà ricollegare tutti i fili. E in tutto questo il manga perde anche la sua coralità. In un caso di “sindrome di Dragonball” acuta, qui dopo poco il protagonista (e pochissimi altri) rimane l’unico in grado di fronteggiare nemici sempre più forti, mentre tutti i compagni divertenti dei primi numeri adesso sono relegati a modesti ruoli di secondo piano. L’apice in negativo di questo scenario è rappresentato per me dallo scontro con Hidan e Kakuzu, membri dell’organizzazione malvagia Alba.

Eppure nei videogiochi erano divertenti!

In tutta questa confusione, Naruto inevitabilmente deve avviarsi verso la sua conclusione. L’ultima arco narrativo inizia al numero 55 e piano, piano, piano, piano trova la sua fine al numero 72. Alla faccia del capitolo conclusivo! In ogni caso, nella parte “finale”, Naruto certo migliora rispetto a quanto visto prima. Lavora infatti sulla sua stessa mitologia e crea un antefatto interessante al piano dei cattivi per la conquista del mondo: ciò significa che in fondo un mondo divertente alla base c’è. Però il ritmo rimane il grosso problema. E’ ancora tutto troppo lungo ed estenuante. Le pagine scorrono prima di arrivare a esiti o colpi di scena che avrebbero sortito effetti migliori se fossero stati rivelati un volume prima. Kishimoto allunga il brodo a più non posso, riportando in scena moltissimi personaggi di cui francamente non si sentiva il bisogno. E la conseguenza è, come ci si poteva aspettare, che tutti questi annacquamenti scadono nel noioso a tratti, e fanno perdere forza e lucidità a quanto di buono c’è nell’ossatura.

La prima apparizione in TV di Masashi Kishimoto

Ed è con questo ritmo appunto che il manga raggiunge il fatidico volume 72. Finisce l’ultima battaglia, durata molti numeri, che a tratti riesce comunque a piacere. Il cerchio del Villaggio si conclude: il viaggio di Naruto Uzumaki e di Sasuke giunge al termine, in un finale così prevedibile fin dal primo numero da risultare quasi imbarazzante. Lo sapevo da anni, eppure fino all’ultimo una minima parte di me ha sperato nel colpo di scena finale, che non arriva. Finisce così un manga che rimane comunque storico, ma purtroppo più per le vendite e la presenza mediatica, che per le emozioni durature che ci ha regalato. Ecco, le emozioni. Quella più forte è il dispiacere, per un manga che era partito bene, ma poi vittima di se stesso e della sua collocazione commerciale si è perso per la strada e ha sommerso quanto aveva di buono in un mare di insipidità a lungaggini. E’ il rammarico per personaggi e idee divertenti, che a volte tirano ancora, ma che troppo sono indebolite da molta mediocrità. E’ il rammarico per una manga che sarebbe potuto essere, e invece…

Io e Final Fantasy VII: cronache di poveri amanti

Final.Fantasy.VII.full.199472Per due giorni, il 6/7 dicembre scorsi, si è tenuto a Las Vegas il Playstation Experience, conferenza internazionale dove sono state presentate le novità Sony in serbo per il 2015. A un anno dal lancio delle console di nuova generazione, la PS4 è in vantaggio sulla rivale Microsoft per diffusione, ma restano ancora dubbi sulla qualità dei giochi originali e in esclusiva sulla console Sony. La PS4 ha un bel parco giochi, ma a parte Destiny di Bungie e poco altro, sono ancora i multipiattaforma o le riedizioni in HD di vecchie glorie (The Last of Us, GTA V) ad attirare buona parte degli acquirenti. La Playstation Experience, quindi, si può leggere anche nell’ottica di una rassicurazione agli utenti PS4 della prima ora che presto la loro console mostrerà i suoi veri muscoli. Con le presentazioni di giochi come Bloodborne, seguito spirituale di Dark Souls, il graficamente eccelso The Order: 1886, l’ambizioso e simil-minecraftiano (il ché mi lascia perplesso) No Man’s Sky e affini e Street Fighter V, il 2015 si preannuncia ricco di novità per i pleistescionari. Dato che il nostro esperto di videogiochi ufficiale, il parruccone impertinente, è indisposto, purtroppo al momento non posso scandagliare le reazioni suscitate da alcuni di questi titoli. Tuttavia, fra tanti giochi nuovi annunciati alla conferenza, c’è stata un’altra anteprima, importante a suo modo, che riporta il sottoscritto indietro nel tempo, e lo sommerge di memorie. Guardate:

Ebbene sì, dopo tante richieste, e altrettante smentite da parte di Square Enix, di fare un remake di FFVII (il gioco forse più emblematico della saga, e sicuramente il più venduto con più di dieci milioni di copie), i fan sono stati accontentati, in parte. Il gioco presentato al PE, infatti, non si tratta di una versione HD, ma di un adattamento per PS4 della versione “ripulita” per PC. Anche se forse non si è trattato dell’annuncio che tutti aspettavano, penso che si rivelerà comunque una strategia di successo, visto che saranno molti i nostalgici che a 18 anni di distanza dalla prima uscita per Playstation vorranno riprovare le emozioni di quello che è considerato uno dei migliori giochi di ruolo giappi di sempre. Allo stesso tempo, potrà essere anche un’occasione per giocarlo anche per quei poveri disgraziati che erano ragazzini quando uscì, ma che per svogliatezza o per destino avverso e beffardo non l’hanno mai finito. Per quelli come me, insomma.

MIdgard, quella vera

Midgar, quella vera

In tanti anni di (dis)onorata carriera di videogiocatore incallito, posso dire che ho giocato a molte cose, e a diversi generi, senza ovviamente finire neanche la metà di tutte le cavolate che ho comprato. E questo fatto mi va anche bene: ho accettato ormai di essere un giocatore mediocre che predilige l’esperienza, il viaggio, senza necessariamente finire ogni gioco o scovarne tutti i più reconditi segreti (però intanto tutti gli indovinelli del Riddler in Batman:Arkham Asylum me li sono sciroppati). Mi basta così. Però proprio perché sono un giocatore parruccone, e anche un appassionato della cultura popolare giapponese, mi duole oltremodo non aver mai finito un caposaldo della cultura Playstation, e un simbolo del JRPG (gioco di ruolo alla giapponese, dove si combatte con i menù, si passa di livello, si esplorano villaggi, magie, evocazioni, cazzi e mazzi). Una perfetta sintesi, insomma, che non ho mai avuto il piacere di assaporare fino in fondo, cosicché il titolo nobiliare (autoconferitomi) di “l’uomo del Giappone” di cui mi fregio, piange lacrime amare. Ne ho viste tante da raccontar, ma mai ho finito – o sono mai andato vicino a farlo – Final Fantasy VII. E di tempo per farlo ne avrei avuto. Eh, se ne avrei avuto. Ma qualcosa è sempre andato storto. E’ una storia lunga e tortuosa, quella fra me e il gioco.  Non è una storia per cuori deboli: è fatta di amori promessi e infranti, di risate e lacrime. Preparate il fazzoletto (o la carta igienica a seconda delle reazioni). Lasciamo che lo Spirito dei natali passati ci porti indietro nel tempo.

Canto_di_Natale_di_TopolinoEra il tempo dei dolci sospiri, era il tempo in cui c’era ancora la Lira ed eravamo tutti più buoni. Era il tempo in cui nei negozi di videogiochi ancora si potevano PROVARE i videogiochi, e non ci si trovava davanti delle console spente posizionate davanti a grandi schermi neri desperationis. All’epoca, quando ancora non ero l’uomo, ma casomai il ragazzino del Giappone (in potenza), il mio riferimento per scegliere quali giochi comprare non erano tanto le riviste specializzate (forse dall’anno dopo), ma il mitico negoziante di fiducia, una specie molto rara, quasi estinta al giorno d’oggi. Tale negoziante, che per non creare controversie legali chiamerò Marcello, era quasi un’entità divina per noi ragazzini. A noi regalavano i giochi per le feste e i compleanni, e molto spesso le nostre richieste a “parici” (parenti e amici) erano dettate dal richiamo del campanile, piuttosto che da capacità di discernimento fra quello che era un buon prodotto e quello che era, invece, una fetecchia. Ricordo che la mia collezione Super Nintendo vantava capolavori indiscussi come il gioco dei Power Rangers, quello di The Mask, ecc. Tutti titoli della serie “che bello! Posso rivivere le storie ganze della televisione anche con il SNES”. I risultati, però, erano…ehm…altalenanti. Fatto sta che in tale marasma videoludico quando uno si faceva consigliare invece dal negoziante, allora aveva la possibilità di entrare in un mondo diverso; di provare qualcosa di più profondo e divertente. Aveva la possibilità di giocare a un gioco “bello”. Certo, questo quando arrivavo a vedere Marcello in faccia, dietro alla montagna umana di ragazzini davanti a me in fila a provare il gioco del momento per ore e ore, senza mai comprare nulla, ovviamente. Di questi scrocconi, che chiamerò “aspè aspè” dalle risposte sbrigative che mi davano sempre quando chiedevo loro di far giocare anche me, io non facevo parte. Io ero quello che provava un gioco due secondi e poi comprava. Io ero il coglione, insomma.

giphyE’ così che una sera del periodo natalizio 1997 mi trovo davanti a Marcello, pronto ad aggiungere un altro gioco inutile alla mia collezione PSOne. Ecco che vedo però un aspè aspè alle prese con un gioco sfavillante, dalla bella grafica e dai combattimenti spettacolari. Il biondo protagonista Cloud cattura subito la mia attenzione. Chiedo spiegazioni a Marcello, con fare da esperto, e mi viene spiegato che si tratta di Final Fantasy VII, un gioco, a detta sua, bellissimo, da più di cento ore di gioco. Ora, da una parte io non avevo idea all’epoca di cosa fosse Final Fantasy (anni dopo, e dopo centinaia di Euro spesi in un’edizione speciale per il venticinquesimo della serie, ne so molto di più, ahimè); dall’altra, non so come mi possa aver esaltato allora l’idea di poter/dover giocare a qualcosa cento e più ore. Io che non avevo mai finito quasi nulla, neanche roba da dieci ore (forse Pandemonium, se si conta vedere il proprio cugino finire i livelli come completare un gioco). Considerati i miei standard, avrei dovuto rifuggire il gioco. Invece, lesto come un tordo ci buttai un bel Caravaggio e mi portai la scatoletta con quattro dischi a casa.

2epn9zpA conti fatti, penso di aver passato a FFVII meno tempo di quanto mi ce ne sia voluto in totale per andare al negozio, comprare il gioco e tornare a casa. Come ho detto, non avevo idea di cosa implicasse FF, tantomeno di cosa fosse un GDR (gioco di ruolo) in generale. Appena messo il primo disco nella console (ce n’erano quattro), mi trovo davanti una bella introduzione steampunk con città futuristiche e scritte giapponesi incomprensibili. Parte l’avventura, e mi vedo al comando di un brutto nanerottolo biondo deforme che zompa giù da un treno. “Si comincia male”, penso, “dov’è quell’aitante eroe che avevo visto mulinare la spada al negozio?” Altri secondi di gioco, e inizia la prima battaglia. “Bene”, mi dico. “Ora inizia il bello”. Ma il mio entusiasmo dura poco. Immaginavo di spippolare come un dannato ed eseguire combo su combo, invece non solo devo aspettare che si carichi una barra per attaccare, ma addirittura attacco una sola volta selezionando da un menù con la freccetta! Una freccetta! Adesso fa ridere quello che dico, ma allora per me equivaleva a una tragedia. Pensavo fosse un gioco difettoso, o addirittura diabolico, perché non mi faceva attaccare come volevo io. Non potevo eseguire mosse speciali, ma sono cliccare “attack” una volta ogni morte di papa. Lo shock è enorme. Non so come funziona il tutto, ma a forza di premere attacco tutte le volte, riesco magicamente ad andare avanti. Non riesco a capire cosa succede, perché tutto è in inglese e, per la prima volta, pare che il testo di un gioco contenga informazioni vitali per proseguire. Ed è così che, ruzzolando fra odiosi combattimenti casuali, arrivo al primo boss. Dopo un paio di morti, grazie a spippolamenti selvaggi e poca, pochissima strategia, lo batto. E’ così che faccio saltare in aria il Mako Reactor e salgo sul treno con il resto della banda di ribelli Avalanche. Sarà l’ultima scena che vedrò di FFVII. Dopo nemmeno 10/15 minuti di gioco effettivo, mi stufo di scorrere fra innumerevoli dialoghi a schermo in una lingua incomprensibile (ero ignaro che “topa” fosse l’abbreviazione di “top of”, e inorridii davanti alla scurrilità del gioco), e altrettanti combattimenti palla. Rimetto il disco uno nella scatola, e ce lo lascio a marcire. Lo venderò mesi dopo a un prezzo vergognosamente basso a un negozio che accetta l’usato. Tuttavia, la popolarità di FFVII alla fine contagia anche me e, quando un anno dopo esce l’edizione Platinum a 49.900 Lire, ci ricasco con tutte le scarpe, e tento di violentarmi a giocarci. Se è tanto bello, non posso permettermi di non giocarlo. Andrà a finire esattamente come l’anno precedente. Forse però questa volta sono arrivato a vedere almeno Tifa…

Il mitico primo boss. A causa di un'adattamento dal giapponese, e una punteggiatura pessimi, i giocatori venivano incoraggiati ad attaccare nel momento sbagliato. Molti restituirono il gioco ai negozi poco dopo la sua uscita, frustratissimi di morire milioni di volte contro il primo, e in effetti innnocuo, boss

Il mitico primo boss. A causa di un adattamento dal giapponese e una punteggiatura pessimi, i giocatori venivano incoraggiati ad attaccare nel momento sbagliato. Molti restituirono il gioco ai negozi poco dopo la sua uscita, frustratissimi di morire milioni di volte contro il primo, e in effetti innocuo, boss

Il mio rapporto di amore/odio con FFVII rimarrà così per molti anni. Cadrò di nuovo nel tranello Square con Final Fantasy VIII, che giocherò per un po’ di tempo con piacere (senza finirlo, ovvio), ma non toccherò più il VII per 14 anni. Finché durante una conversazione nerd come tante non verrà fuori che non ho mai finito un JRPG, se si esclude Tales of Symphonia, che però è action e non a turni. Non posso ovviamente tollerare che tale onta non venga lavata. Però a cosa giocare? Ho appurato che Dragon Quest non lo digerisco: troppo giapponese. Il parco giochi PS3 non abbonda certo di JRPG classici, perciò mi torna la voglia di rivangare il passato. Vado indietro con la memoria, e il fatto che FFVII si trovi a meno di 5 Euro sul Playstation Store fa il resto. Lo scarico sull’HDD e si parte: tutto come nel 1997. Anche la grafica, che ora mostra gli acciacchi del tempo.

Però l’occhio si abitua subito, e non ci fa caso. Il gioco è bello, il mio inglese ormai viaggia come in gabbiano e sfreccia fra menù e testi che è un piacere, e riesco così a godermi una storia e dei personaggi che mi erano rimasti oscuri per più di un decennio. E mirabile dictu, mi appassiono al sistema di combattimento. Mi diverto a girellare senza meta per innescare gli scontri casuali e così potenziare il mio personaggio per poi vincere i boss in scioltezza. Mi sembra di essere una persona nuova. Mi scopro parruccone mentre quello che anni prima mi faceva schifo adesso mi piace e mi esalta, mentre il mio compagno di stanza si chiede perché, con quintali di giochi PS3 e TV Full HD, io mi riduca a giocare un vecchiume del ’97. Ma non me ne importa. Le animazioni sono fantastiche, e sono contornate forse dalla più bella colonna sonora che abbia mai ascoltato in un videogioco. Colonna sonora che ho apprezzato anche dal vivo l’anno scorso al Barbican a Londra.

Immancabile in ogni mio party

Yuffie: immancabile in ogni mio party

Con la maturità, FFVII mi si dispiega davanti agli occhi come un capolavoro senza tempo che, senza free roaming e grafica HD, diverte e appassiona ancora un nerd anni e anni dopo. Questo perché nei giochi, in quelli belli, la storia e le meccaniche sono ancora fondamentali, e attraversano il tempo per essere divertenti sempre, al di là della grafica. E FFVII spinge ad andare avanti che è un piacere. In poche settimane ho accumulato 35 ore di gioco (sempre sul primo disco, però), ho potenziato il protagonista Cloud e mi sono innamorato della ninja Yuffie Kisaragi, che tengo sempre nel party. Ho giocato un po’ con il potentissimo Sephiroth e ho battuto orde di mostri ostici con brillanti strategie. Apprezzo tutte le piccole finezze del gioco, e mi meraviglio di quanto sia stato coglione a essermelo fatto sfuggire anni addietro, quando era il momento generazionale giusto per giocarlo, e non ora. Però quello che è fatto è fatto: ho perso tempo prima, ma ora ho trovato la dimensione giusta per finire una volta per tutte questo capolavoro, mettermi in pace la coscienza e ristabilire così il karma nel mondo. Sono le vacanze di natale, e ho parecchio tempo libero a disposizione. Pianifico di giocare come se non ci fosse un domani, e di finire così il gioco prima di dover tornare all’università a metà gennaio, ma…Mi sono inorgoglito troppo. Me tapino, me misero. Non ho fatto i conti con il destino beffardo, che stavolta prende la forma subdola di un infame caro amico che malauguratamente spegne la PS3 mentre sta caricando, scopre le magagne del suo Hard Disk e così mi perde tutti i salvataggi di ore e ore di gioco, di lacrime e sangue. Addio, Cloud di trentesimo livello. Addio, Ifrit. Addio Nibelheim. Addio Aerith (tanto muore alla fine). Tutto è perduto. Serve a poco incazzarsi con l’amico, anche se più di una volta mi ha passato il cervello l’idea di legarlo per le caviglie alla mia biga e trascinarlo per la piana. Nessuno può ridarmi quelle ore passate a Midgard e dintorni, teatri di tante battaglie e momenti commoventi. Non ho la forza di rimettermi a giocare tutto dall’inizio…

AerithDeath2A oggi questo è stato l’ultimo atto degno di nota della mia personale storia d’amore/odio con Final Fantasy VII. Non passa giorno che non mi maledica di non aver fatto un backup dei dati di salvataggio, o che non pensi a rimboccarmi le maniche e a iniziare tutto daccapo, di nuovo. In fondo, i canonici due anni di lutto in casa sono ormai passati. Potrei anche togliere il velo nero alla PS3. Però è difficile: la ferita è ancora aperta, e a volte ho dei flashback delle parti che ho già giocato, e che non ho voglia di ripercorrere. Ma forse devo. Lo devo alla storia dei videogiochi, ai soldi buttati nel gioco Square negli anni, ma soprattuto ai miei ricordi. La sfida è di tante, tantissime ore. Che dite, ce la farò? E se ci provo, su quale piattaforma? La PS3 ormai è andata: troppi dolori suscita quell’hard disk. Con il credito avanzato sul Playstation Store, pochi mesi fa ho comprato la versione PSP su PS Vita. Almeno questa volta me lo gioco in lingua originale, in giapponese. L’ho iniziato, ma i controlli mi convincono poco. La grafica non è neanche stata ripulita. Che faccio allora, aspetto il porting semi-semi-HD su PS4 il prossimo anno? Tanto ormai faccio la collezione…

AGGIORNAMENTO 23/06/2015

Alla fine ho optato per la versione vintaggia PS Vita. Mi sono rigoduto il gioco alla grande, soprattutto i primi due dischi, e un’assolata giornata di marzo l’ho finalmente portato a termine! Sul serio! Mi sono ripreso una rivincita contro il destino beffardo e crudele in una lotta durata ben 18 anni! Niente poteva diminuire il mio entusiasmo. Niente avrebbe potuto distruggere la mia gioia. Niente, tranne QUESTO annuncio:

GNNNNOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOO

Parrucconate: Minecraft

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Sono passati ormai gli anni in cui compravo molte riviste di videogiochi ogni mese. Con il fatto che internet è ormai diventato il canale d’informazione privilegiato sul mondo videoludico, adesso le testate cartacee che parlano di videogiochi sono sempre meno, almeno nel nostro paese. In Inghilterra, invece, per ora la situazione sembra ancora reggere, con varie pubblicazioni mensili che vanno dalle riviste monopiattaforma a quelle che danno informazioni su un po’ tutto quello che fa parte del mondo dei videogiochi. E’ su una di queste ultime, Games appunto, che oggi ho letto una notizia che mi ha fatto pensare parecchio (quei 5/10 minuti per avere l’idea malsana per un nuovo post).

Ho letto un reportage di speculazioni sul recente acquisto da parte di Microsoft di Mojang Studios, e del loro gioco Minecraft, per la bellezza di 2,5 miliardi di dollari. Per quei pochi come me che non lo sapessero, Minecraft è un gioco multipiattaforma (nato in origine su PC) che ha generato un fenomeno commerciale di portata gigantesca. Con più di 54 milioni di copie vendute, oltre cento milioni di download, più enormi guadagni da merchandising vario, è chiaro come il gioco ideato dallo svedese Marcus Persson sia diventato un colosso che ha cambiato l’industria profondamente, e con essa il modo di fare videogiochi. E l’enorme esborso di Microsoft per acquistarne la proprietà è forse il più limpido degli esempi del suo successo.

Il bambacione Persson, ora miliardario

Il bambacione Persson, ora miliardario

Tuttavia, non è del prodotto Minecraft in sé che voglio parlare. Dato che non ci ho mai giocato, non posso parlare di come sia fatto nel dettaglio, se sia bello o brutto. Al limite posso essere invidioso marcio di Persson che ora fa la bella vita e non ha più una bega al mondo. Ma questo non sarebbe il tema del post. Tuttalpiù quello dei miei sogni di vendetta di stanotte. Quello di cui voglio parlare, invece, è di ciò che il successo di Minecraft mi ha insegnato sui videogiochi di adesso.

In due parole due, Minecraft (già finite) è un cosiddetto sandbox game, ossia un gioco che ti proietta in un mondo virtuale assolutamente libero e senza missioni specifiche da eseguire per proseguire. Proprio come in un recintino di sabbia da parco giochi per bambini, i giocatori sono liberi di fare quello che vogliono: possono muovere il proprio alter ego blocchettoso (abbastanza bruttino, a dirla tutta) per tutto il mondo e decidere di usare altri blocchi per costruire qualsiasi cosa (à la Lego), accumulare risorse, combattere, esplorare e via dicendo. Le possibilità, insomma, sono illimitate e crescono ovviamente con l’interazione fra i giocatori della grande comunità virtuale love minecraftiana.

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Una fan americana di dieci anni, Sabrina Lane, ha sintetizzato l’essenza del gioco benissimo in un accorato appello alla Microsoft per non snaturare il prodotto Mojang: “Minecraft è educativo perché le cose te le devi guadagnare. Se vuoi del latte, mungi una mucca. Se vuoi dei diamanti, inizia a scavare in miniera, e con un po’ di fortuna forse ne troverai un po’ […] Minecraft è perfetto così com’è: puoi scegliere di costruire in qualunque modo tu voglia, facendo creazioni fantastiche, o puoi costruire come nel mondo reale, e fare cose bellissime”. In un guscio di noce, libertà completa al giocatore. Tutto molto bello. INVECE NO. E’ proprio questo che mi spaventa. E’ proprio questo che non mi piace e mi fa quasi cadere il parruccone sulla faccia.

L’enorme successo di Minecraft ovviamente mi dà torto, ma da buon parruccone me ne infischio e mi lamento. Mi lamento della direzione che stanno prendendo molti giochi,quella di dare completa libertà al giocatore. Che non sarebbe neanche un male in sé, solo che questa libertà viene data a un livello così alto da eliminare il concetto di videogioco stesso. Se, come in Minecraft, non si danno regole di nessun tipo, allora il concetto stesso di libertà in un videogioco si perde. Un esempio: se nel gioco io posso decidere di mungere una mucca per avere del latte all’infinito, viene a mancare uno scopo principale da seguire nel gioco. Non ho bisogno di mungere la mucca per andare avanti. Ogni azione, dalla più semplice come procurarsi del latte, a quella più complessa come costruire un’intera Midgard (bellissima, fra l’altro) si appiattiscono nella loro funzionalità. Per le dinamiche del gioco, hanno entrambe la stessa valenza. Come l’avrebbe andare a zonzo per gli ambienti di gioco e basta. E questo me lo chiamate divertimento?

MIdgard di Final Fantasy VII

MIdgard di Final Fantasy VII

Certo, uno potrebbe subito obiettare: “ma che ti frega? E’ un gioco e bisogna divertirsi. Se uno, parecchia gente, si diverte così, che c’è di male?”. Sì, è vero, ma quest’affermazione mi fa pensare anche a quello che stanno diventando – o forse in buon parte già lo sono diventati – i videogiochi. Un brutto surrogato della vita reale. Un modo per conoscere gente, fare quello che ci pare, vedere i risultati di ogni piccola azione…. vi ricorda qualcosa? Più o meno sono le stesse cose che si potrebbero fare in una normale vita sociale. (So che ci sono eccezioni, ovviamente.) Allora mi chiedo: perché ho bisogno di farle in un videogioco? Se devo buttare ore della mia vita, e altrettante diottrie, perché devo farlo in un enorme mondo dove non ci sono né una storia, né una logica precise? Scusate la parrucconata, ma non vi trovo niente di così divertente né accattivante. Un videogioco per me deve avere una storia precisa (più o meno elaborata a seconda del genere) un’ atmosfera e delle avventure tutte sue, che possono essere vissute solo giocando a quel gioco. Un videogioco dovrebbe catapultare in un mondo fantastico che è per definizione diverso da quello reale. Poteri speciali, lotte inverosimili contro mostri leggendari, ma anche puzzle game visionari e giochi che ti fanno diventare un rockettaro anche se non l’hai mai messo in mano preso una chitarra in mano. E’ proprio la capacità di un videogioco di far diventare l’inverosimile verosimile e divertente a decretare il suo successo. Seguire le regole interne di un gioco, per quanto strampalate, mi fa immedesimare nel suo mondo. Mi tiene incollato ore e ore davanti allo schermo. Ma se queste regole non esistono minimamente, dov’è il divertimento?

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Intendiamoci bene. Non sto facendo una petizione per la linearità nei videogiochi. La mancanza di rigidi binari prestabiliti, e l’aumento delle possibilità di risolvere una situazione nei giochi di oggi sono indubbiamente innovazioni positive e divertenti. A mio parere, a un gioco come il celebrato Uncharted 2 avrebbe indubbiamente giovato molta meno linearità. Ma non-lineare non deve significare senza scopi, regole o, come diceva il Bembo “à la cazzo di cane”. La dissoluzione di elementi ludici tradizionali come storia, caratterizzazione, struttura dei livelli, ecc. porta a una devalorizzazione del videogioco come unico mezzo per fornire un certo tipo di intrattenimento, e lo banalizza. Vengono a mancare quelle cose che si possono fare solamente nei videogiochi. E quando le cose virtuali sono uguali a quelle reali, il mondo vero vince. Se uno vuole mungere una mucca, vada in una fattoria. Se uno vuole costruire una struttura avveniristica, giochi con la Lego. Se uno vuole incontrare gente e fare amicizia, beh, basta uscire di casa. A meno che uno non viva di fronte a un burrone, si intende.

street-fighter-wallpaperIn definitiva, cos’è che rende il mondo di Minecraft originale e unico rispetto al resto? Niente, oltre alla sua grafica di blocchetti retro, di cui personalmente avrei fatto anche a meno. Anche quando ci sono elementi di azione come combattimenti, non sono esperienze uniche che da sole giustifichino l’acquisto del gioco. Non mi pare che Minecraft aggiunga niente al mondo dei videogiochi, se non un’ enorme comunità virtuale che vive in un altro mondo. Quando un videogioco arriva a sostituirsi (non come tempo, ma come contenuto), alle attività del mondo reale, allora perde di significato e divertimento. Un videogioco deve farmi fare cose che non potrei mai fare nella vita di tutti i giorni, tipo sparare Hadoken a velocità supersonica, o liberare un’intera isola da un dittatore a suon di cannonate. Non voglio usare un videogioco per guidare sicuro e prendere la patente: voglio usare un videogioco per andare a 200 km/h in centro e fregarmene se investo una scolaresca.

Ma evidentemente sono io che mi sbaglio. Il successo planetario di Minecraft e affini dimostra come l’industria stia andando in una direzione che non mi piace, e che non voglio appoggiare (e a cui non lo voglio appoggiare). Sarò all’antica, ma preferisco restarmene ancorato ai miei picchiaduro in 2d, piuttosto che costruirmi una casa virtuale dove pascolare le pecore. Se mi devo rompere i coglioni anche nei videogiochi….

Il parruccone impertinente

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